Comment le créateur de ‘Final Fantasy’ se lance un défi: un jeu composé de 150 dioramas

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Avant qu’Hironobu Sakaguchi ne commence à travailler sur son dernier jeu de rôle – il a défendu et exploré le genre RPG tout au long de sa carrière – le créateur de la célèbre série «Final Fantasy» a choisi de regarder en arrière avant de se projeter.

Sakaguchi a rejoué il n’y a pas si longtemps «Final Fantasy VI», l’entrée de 1994 de la franchise qui est toujours considérée comme l’une des meilleures de la série. Après avoir tourné son attention vers le développement de jeux mobiles – avec son prochain, «Fantasian», lancé en exclusivité sur Apple Arcade, le service d’abonnement du géant de la technologie – Sakaguchi a déclaré que «Final Fantasy VI» offrait un certain nombre de rappels et de leçons pour le développement de jeux modernes.

«À l’époque, tout se faisait en carreaux», explique Sakaguchi, s’exprimant cette semaine via un traducteur. «Votre personnage déplacerait une tuile à la fois. Cela introduit des éléments de type puzzle, dans lesquels vous pourriez voir une tuile Trésor à laquelle vous ne pouvez pas accéder. Mais si vous vous promenez dans le bâtiment et franchissez la porte arrière, vous pourrez peut-être atteindre ce coffre.

«Quand le joueur», poursuit Sakaguchi, «atteint la fin, c’est comme s’il avait vu tout ce que ce monde a à offrir. Ce désir – ce désir que les humains ont – nous essayons de recréer.

Pour «Fantasian», Sakaguchi a voulu présenter aux joueurs un aperçu d’un monde du jeu, en leur offrant un univers qui invite à la curiosité via ce qui est montré plutôt que ce qui est caché. Et pourtant, le célèbre game designer japonais n’a pas voulu créer un jeu rétro.

«Fantasian», cependant, est un peu vieille école, du moins dans la façon dont il place les techniques de narration centenaires à son premier plan – dans ce cas, environ 150 dioramas fabriqués à la main.

«Fantasian» est donc le rare jeu vidéo qui non seulement utilisera des environnements physiques, mais les célébrera également.

Un diorama d'une chambre miniature dans un château avec lit à baldaquin, plusieurs plantes et livres.

«Fantasian» fusionne le monde numérique avec des dioramas miniatures.

(Marcheur des brumes)

Ces environnements ajoutent une sensation de fragilité et un aspect vieilli et vécu au jeu. Les personnages numériques traversent des paysages fortement stylisés, des photographies vivantes. Un minuscule lit ressemble à un nuage en porcelaine, des villes et des bâtiments émergent de cavernes sculptées à la main, et les roches très réelles ont une présence inquiétante lorsqu’elles entrent en conflit avec l’animation du jeu.

Les moteurs de jeux vidéo d’aujourd’hui sont capables de graphismes puissants et prêts pour le cinéma, mais avec «Fantasian», Sakaguchi a créé un jeu mobile qui se sent tactile – un monde que nous voulons toucher.

«Pouvoir ressentir ce sentiment de l’autre côté d’un écran de verre était presque une expérience poétique», dit-il.

Sakaguchi ne rigole pas. Quand il parle des dioramas complexes du jeu, il parle non seulement d’une appréciation renouvelée pour la conception de jeux, mais aussi de la vie elle-même.

«Une grande surprise pour moi – il y a une scène de paysage de montagne – et dans les dioramas, il y a un peu de vert et de fleurs jonchant le sentier», dit-il. «Je suis sûr que ce n’était qu’une petite décoration, mais comme nous l’avons photographié pour le faire passer dans un maillage 3D et le faire entrer dans le monde numérique, je zoomais sur ces fleurs et – mon Dieu – c’était incroyable à quel point leur la présence était à l’intérieur de ces scènes.

Et bien que le jeu aurait pu être entièrement réalisé avec des graphismes informatiques – plutôt qu’en construisant des dioramas, en prenant des centaines de photos d’eux puis en les scannant – Sakaguchi dit qu’il n’était pas intéressé par ce «raccourci» potentiel, bien qu’il ait souligné que le temps de développement aurait été à peu près la même chose.

En partie, il voulait simplement un jeu de rôle qui était remarquablement différent de tout ce qui existe sur le marché. De plus, après des décennies de travail dans l’espace RPG, le joueur de 58 ans voulait un défi.

Une figure animée marche sur un chemin réaliste entouré de rochers.

Le célèbre concepteur de jeux Hironobu Sakaguchi visait un look singulier, une animation maillée et des dioramas photographiés.

(Marcheur des brumes)

«Il est possible de créer quelque chose qui est diorama-esque dans l’espace 3D, CG, mais je pense qu’il y a une touche artisanale unique qui ne peut pas être reproduite», dit Sakaguchi. «Par exemple, si vous créez une vaste forêt en CG, que vous installiez des luminaires diorama ou que vous lui donniez cet ombrage pour lui donner une sensation artisanale, à un moment donné, elle deviendra répétitive, trop symétrique. Lorsque vous créez quelque chose avec vos mains, cela déforme le visuel d’une manière tout à fait unique qui ne peut pas être reproduite. »

Les 150 dioramas ont été réalisés par un personnel d’environ 150 personnes. Bien que les scènes de bataille soient entièrement animées, Sakaguchi mise sur les joueurs désireux d’absorber les dioramas. Ainsi, lorsque des ennemis sont rencontrés, les joueurs peuvent les envoyer dans un donjon mystique. Ou, en d’autres termes, ils peuvent retarder les batailles jusqu’à ce qu’ils soient prêts pour l’action, permettant aux utilisateurs de dicter leur propre rythme.

Le jeu, qui se prépare depuis environ trois ans et sans projet actuel de mise à disposition en dehors de l’écosystème Apple Arcade, est en voie d’achèvement, Apple entamant une campagne promotionnelle cette semaine en vantant l’exclusif, sans date de sortie spécifique, dans son Magasin d’applications. Et bien que le studio Mistwalker de Sakaguchi ait déjà travaillé dans l’espace mobile, avec «Fantasian», il dit qu’il ne voulait pas de concessions directes sur le support axé sur les smartphones et les tablettes, affirmant que son travail et son objectif étaient de créer un jeu digne d’ignorer le texte. notifications de message.

Une capture d'écran de jeu vidéo, avec des figures animées et des chiffres indiquant les scores.

L’action dans «Fantasian» est entièrement animée.

(Marcheur des brumes)

«Sur le plan technique, il y a eu des leçons tirées des projets récents que Mistwalker a entrepris», dit Sakaguchi. «Mais« Fantasian »est une expérience de RPG sur console à part entière. Je me suis inspiré de cette expérience. Je veux recréer cette sensation et cette touche pour «Fantasian». »

Cela signifie probablement que nous pouvons nous attendre à une histoire quelque peu compliquée, profonde et tortueuse. Le jeu commence avec les joueurs aux commandes d’un protagoniste nommé Leo, un personnage en quête de son père disparu. Dans la mode des jeux vidéo relativement standard, cependant, la mémoire de Leo est effacée et il voyage d’un monde entraîné par des machines à un monde plus rustique représenté par les dioramas. Sakaguchi dit que cela égratigne simplement la surface et que les souvenirs des personnages du jeu sont présentés comme des mini-romans de contes de fées.

Dans «Fantasian», vous lirez.

Un collage de minuscules dioramas sur fond noir.

Plusieurs paramètres complexes ont été créés pour le jeu d’Hironobu Sakaguchi.

(Marcheur des brumes)

«Les romans sont un système dans le jeu qui progresse entre les scènes», explique Sakaguchi. «Humains, quand vous lisez quelque chose, cela stimule vraiment l’imagination d’une manière que le fait d’être nourri avec des signaux audiovisuels ne semble pas faire. Nous parlons de dioramas et, maintenant, de romans, qui sont un médium très ancien et de la vieille école, si vous voulez, et au fur et à mesure que vous parcourez et lisez ces histoires, cela amène le joueur à changer son état d’esprit et à utiliser différemment. certaines parties de leur cerveau au cours de cette expérience interactive. »

Rien de tout cela, bien sûr, ne devrait surprendre les fans du travail de Sakaguchi. Au cours de ses plus de trois décennies de carrière, Sakaguchi s’est résolument concentré sur le genre RPG. Ce qui le ramène, dit-il, c’est la façon dont les histoires de RPG sont racontées.

Un bon, dit-il, devrait faire en sorte que le joueur se sente comme un touriste.

«L’idée d’explorer un monde complètement nouveau s’apparente à voyager dans un pays que nous n’avons jamais connu auparavant», déclare Sakaguchi. «Vous marchez dans la rue et découvrez ce café ou cette boutique vraiment mignon. Il y a un sentiment de découverte et d’émerveillement qui accompagne le genre RPG. »



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