Colonne: Les «coffres à butin» dans les jeux vidéo sont-ils une forme de jeu?

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En tant que père d’un passionné de jeux vidéo, je suis depuis longtemps fasciné par l’économie du monde virtuel qu’il habite.

Le plus grand développement de ces dernières années a peut-être été la tendance des entreprises à offrir des jeux de premier ordre qui se vendaient auparavant à 60 $, puis à persuader les joueurs de dépenser beaucoup d’argent en mises à niveau pour améliorer leur plaisir ou leur donner un avantage concurrentiel.

L’une des techniques les plus courantes consiste à proposer des «boîtes à butin» en jeu que les joueurs peuvent acheter – avec de l’argent réel – pour obtenir des armes virtuelles, des tenues numériques uniques, ou des «skins», et d’autres goodies.

Cependant, vous ne découvrez le contenu aléatoire de la boîte de butin typique qu’après avoir dépensé en moyenne 3 $ pour le payer. En fait, vous lancez les dés pour obtenir quelque chose de cool.

Sheldon A. Evans, professeur adjoint de droit à l’Université St. John’s de New York, compare cela à pomper des quartiers dans une machine à sous. En tant que tel, il demande que les coffres à butin soient réglementés «en tant qu’activité de jeu».

“Pour les non-joueurs, cela semble probablement un peu idiot”, m’a dit Evans. «Mais c’est une chose réelle. Les gens dépensent beaucoup d’argent pour courir la chance de gagner des objets virtuels. »

Combien d’argent? Selon une prévision récente, les joueurs dépenseront environ 50 milliards de dollars par an en boîtes à butin au cours des deux prochaines années.

C’est un problème que d’autres pays prennent déjà au sérieux. Par exemple, une enquête récente a révélé que près des deux tiers des députés britanniques souhaitent une réglementation plus stricte des coffres à butin.

Dans ce pays, le sénateur Josh Hawley (R-Mo.) A présenté l’année dernière un projet de loi qui interdirait la vente de boîtes à butin aux enfants. Il n’est allé nulle part.

Stanley Pierre-Louis, président de Entertainment Software Assn., Un groupe commercial de l’industrie du jeu vidéo, a insisté sur le fait que comparer les boîtes de butin aux jeux de hasard «est trompeur et faux».

“Ces objets n’ont aucune valeur en dehors du jeu, et chaque achat fournit un objet à utiliser dans un jeu”, a-t-il déclaré par e-mail.

Evans a rétorqué que ce n’était pas sincère.

«Les coffres à butin sont un jeu de hasard», dit-il. «Les objets que vous pouvez gagner ont une valeur perçue dans le monde du jeu. Ce n’est pas différent de gagner de l’argent dans le monde réel. »

Evans a ajouté que le comportement de type casino est encouragé chez les enfants.

«Il existe des données montrant que lorsque vous exposez les enfants à des tendances au jeu, ils peuvent développer des problèmes de jeu à l’âge adulte», dit-il.

Evans a exposé sa réflexion dans un article de 60 pages intitulé «Pandora’s Loot Box», publié le mois dernier. Il intègre les résultats de dizaines d’études antérieures liées au jeu.

«En examinant la valeur perçue des récompenses de la boîte à butin, il devient clair que les consommateurs sont poussés à parier pour des biens virtuels en fonction de la valeur qu’ils confèrent dans le monde virtuel – indépendamment de toute valeur réelle», indique le journal.

«Ce cadre d’évaluation virtuelle est essentiel pour bien réglementer les boîtes de butin en tant que forme de jeu, qui joue sur les mêmes déclencheurs psychologiques que les machines à sous.»

Avant la pandémie, j’aurais pu considérer cela comme rien de plus que de l’alarmisme. Je veux dire, voulons-nous sérieusement traiter les jeux vidéo comme jouer aux machines à sous à Las Vegas?

Aujourd’hui, cependant, les enjeux sont nettement plus importants.

Le chercheur de marché Newzoo a estimé dans un rapport le mois dernier que les ventes totales de jeux vidéo augmenteraient de près de 20% cette année pour atteindre un record de 175 milliards de dollars – grâce à des milliards de joueurs dans le monde bloqués à la maison et passant des heures chaque jour devant l’écran pour éviter. ennui.

Newzoo prévoit que le marché mondial du jeu vidéo vaudra environ 218 milliards de dollars d’ici quelques années seulement. Les ventes de jeux vidéo aux États-Unis ont grimpé de 24% par rapport à l’année précédente pour atteindre 11,2 milliards de dollars au troisième trimestre, selon NPD Group.

En revanche, les Américains ont dépensé environ 22 milliards de dollars en streaming de films et autres contenus vidéo à la demande au cours des neuf premiers mois de l’année, selon le Digital Entertainment Group.

Si les dépenses en boîtes à butin (près de 50 milliards de dollars) représentent environ le double de ce que les gens dépensent maintenant pour Netflix, Hulu et tous les autres services de streaming combinés, il semble que ce soit un problème que nous serions stupides de rejeter comme un simple jeu d’enfant.

Exemple: un utilisateur de Reddit se faisant appeler Kensgold a publié une lettre ouverte à l’industrie du jeu vidéo il y a quelques années, déplorant avoir dépensé environ 10 000 $ pour jouer à «Star Wars Battlefront II».

«J’ai 19 ans et je suis accro au jeu», écrit-il. «Au pire, je travaillais deux emplois et j’envisageais d’abandonner l’école secondaire. Veuillez considérer comment les micro-transactions non réglementées peuvent affecter les jeunes du monde. »

J’en ai parlé avec mon fils. Il a déclaré que les boîtes à butin étaient omniprésentes dans les jeux dits gratuits auxquels il consacrait des heures chaque jour – des jeux tels que «Fortnite» et «League of Legends».

La plupart du temps, mon fils résiste aux boîtes de butin parce qu’il dit que vous n’obtenez généralement rien de bon. (Comme les machines à sous, m’a dit Evans, vos chances de remporter un premier prix sont minuscules, «peut-être 1 fois sur 10 000 que vous essayez.»)

Ce qui a particulièrement frustré mon fils, ce sont les titres passés de la série à succès «Call of Duty», rendant leurs meilleures armes virtuelles exclusives aux boîtes de butin.

Cela exigeait presque des joueurs sérieux de faire des achats s’ils voulaient tirer sur les armes les plus puissantes et donc les meilleures chances de gagner.

Au milieu des critiques, les développeurs Activision et Infinity Ward ont supprimé les boîtes à butin lorsqu’ils ont dévoilé “Call of Duty: Modern Warfare” l’année dernière. Il n’y a pas non plus de boîtes à butin dans la dernière itération du jeu, “Call of Duty: Black Ops Cold War”.

«Fortnite», pour sa part, a été modifié l’année dernière par le développeur Epic Games pour rendre les boîtes à butin transparentes et donc plus comme faire du shopping que jouer. Il n’y a pas non plus de boîtes à butin dans l’un des nouveaux jeux les plus populaires, «Cyberpunk 2077», sorti jeudi.

Evans a déclaré que de nombreux développeurs de jeux savaient que les boîtes à butin pouvaient engendrer de mauvaises habitudes. “Mais ils savent aussi que les joueurs paieront pour la ruée vers la dopamine, l’excitation des boîtes à butin, ce qui est la même chose qui se produit lorsque vous tirez sur le levier d’une machine à sous.”

Cela peut changer. Une société d’Irvine appelée Intellivision Entertainment fait de la politique sans butin un argument de vente clé pour la console de jeu familiale qu’elle prévoit d’introduire l’année prochaine.

Tommy Tallarico, le directeur général de la société, m’a dit que la console, surnommée Amico, éviterait «les jeux violents, les situations en ligne toxiques ou tout type de boîtes à butin».

«Nos deux plus grands objectifs avec nos consommateurs sont la confiance et la valeur», a-t-il déclaré. «Nous pensons personnellement que ne pas avoir de boîtes à butin reste dans cette proposition de« confiance et de valeur ».»

Evans a déclaré que les politiques sans butin comme celle-ci étaient un changement positif. Mais cela n’atténue pas le besoin de garanties réglementaires.

Parmi ses propositions, il y a des «limites d’âge effectives» pour les jeux avec des boîtes à butin et des plafonds sur ce qui peut être dépensé.

Evans appelle également à des algorithmes capables de détecter les dépenses problématiques et d’y mettre un terme, ainsi qu’à «une taxation efficace pour compenser les préjudices sociaux causés par les boîtes à butin, comme les taxes spéciales sur le tabac et l’alcool».

L’industrie du jeu résisterait sans aucun doute à de telles mesures.

L’industrie «fournit depuis longtemps aux joueurs et aux parents des informations et des outils pour prendre des décisions éclairées et adapter leurs expériences de jeu à leur guise, pour eux-mêmes et leurs familles», a déclaré Pierre-Louis de Entertainment Software Assn.

J’ai le sentiment que les sociétés de jeux n’ont personne d’autre à blâmer qu’eux-mêmes pour encourager un comportement qu’aucun parent responsable ne tolérerait.

Écoutez, je sais à quel point les jeux vidéo peuvent être attrayants et, oui, compulsifs. Pendant la pandémie, j’ai l’impression que mon fils a passé plus de temps dans le monde du jeu que dans le monde réel.

Il est tout à fait raisonnable que si les jeux utilisent un élément de jeu pour gagner de l’argent, ces paris soient traités comme toute autre forme de jeu.

Evans a raison: c’est «un peu idiot».

C’est aussi du bon sens.



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